Корсары ГПК: Квест «Информатор Шарпа»

v2.4.7.1
Берётся в деревне ловцов жемчуга.
Связано с квестом Найти промысел ловцов жемчуга. Если не знакомы с этими квестами, советую начать с промысла.
Награда: ; ; ; ; ; ; ; офицер Бартоломью Шарп; Бриг 'Шарпоносец'.
Офицер Бартоломью Шарп
Статы Брига 'Шарпоносец'
Неуловимый Шарп
Для триггера этого квеста требуется поговорить с Морганом на Ямайке или Джекменом на Бермудах о жемчужных промыслах. Скорее всего, Морган первым поднимет эту тему. (В СЖ этот момент не записывается).
Выбираем удобную деревню:
- В заливе СХдН всегда налево, у часового направо (советую сюда).
- В бухте Аматике всегда налево.
Перед входом в деревню патрулирует часовой, которого можно обойти (испанским флагом, если хватит скрытности) или устранить. Если устранили, ждём 15 игровых минут, прежде чем входить в деревню.
В деревне, в одном из домов живёт старшина. Он жалуется, что Шарпу кто-то постоянно сливает информацию о месте работ их тартан. Нам же поручено отыскать и устранить информатора, а авансом выдают .
Выходим из дома и сразу в деревне ищем индейца. Из разговора с ним выясняется: подозреваемый, по всей видимости, действует по ночам в пещере залива СХдН. Выдвигаемся туда.
Информатор
В заливе СХдН бежим на берег и отдыхаем до ночи; если время правильное и информатор появился, сработает "Шестое чувство". Если ничего, то пропускаем каждый раз сутки до тех пор, пока не обновится СЖ. Всегда должна быть ночь.
У берега в тупиковой пещере находим нашего информатора и его подельника с ‘Шарпоносца’. Пускаем всех на шпагу. После этого закрывается квест Найти промысел ловцов жемчуга.
Бриг ‘Шарпоносец’
Выходим на глобалку и встречаем ‘Шарпоносец’. Если вы его уже устранили в квесте на поиск промысла, то на боевой карте корабль самоликвидируется. В противном случае сражаемся с Шарпом (или топим его) и, при необходимости, берём к себе в команду. В кармане Шарпа всегда . А если взять его в офицеры, то ещё и .